2000年前后,当索尼还在研发PS2主机的时候,时任SCE(索尼电脑娱乐)负责人的久夛良木健打算挑战两个日本游戏机行业的“老规矩”。
其一,是要将PS2的机身外壳做成黑色。其二,则是要让这款主机向下兼容初代PS的老游戏。

要知道,在当时的日本游戏机行业,“黑色主机下场都不好”和“向下兼容会影响新游戏销量”是两个流传甚广的理念。所以久夛良木健的这一决定,彼时毫无意外地受到了公司上下的一致反对。
向下兼容成就了索尼,但也拖累了他们
但后来的结果大家都知道了,PS2不仅是黑色机身,而且兼容初代PS的游戏。最重要的是,它用惊人的市场表现颠覆了整个行业的认知,一举打破了上述两大“迷信”。

不过更进一步地了解历史就会发现,索尼在后续的PS3上为了能保持这种向下兼容能力,反而导致其硬件架构过于复杂(最早期的PS3里塞进了完整的PS2+PS硬件),不仅吞噬了此前PS2赚取的利润,甚至造成巨额亏损。
很显然,“向下兼容”并非万能药,以至于索尼后来也不再强求这一点。比如后期版本的PS3就砍掉了对PS2游戏的兼容,PS4更是不能直接运行PS3的游戏光盘。
最新消息显示,微软也准备搞这一套
当时间来到2026年,所有人都没有想到的是,当年在PS阵营“毁誉参半”的向下兼容策略,会被微软玩出新的高度。

目前来自不同信源的传言均显示,微软方面正在准备一项规模极其宏大的向下兼容游戏生态,可能会在其发布下一代游戏主机(即Project Helix)时正式公布。

目前已泄露疑似微软面向游戏开发者的宣传物料
届时,微软将允许包括Project Helix以及同期的Windows PC,甚至x86掌机设备都能运行迄今为止的全部世代Xbox游戏。
注意,是全世代!
也就是说,哪怕是初代Xbox或者Xbox 360的游戏,也将在未来的新款主机和Windows PC上“重生”。

而且微软为了实现这种全面的向下兼容,有两手准备。首先,他们会邀请这些老游戏的工作室和发行商加入这个生态。目前曝光的信息显示,微软方面表示,这些老游戏的制作方只需要极少的代码改动(甚至可以不改动),就能确保与新一代Xbox的兼容性。因为他们会研发一整套官方模拟器方案,让老游戏也能在新设备上“跑起来”。

其次,对于那些怀旧过往实体游戏光盘的玩家,微软也准备了惊喜。据称,这项被称为“Xbox光盘转数字版计划”的服务,将允许玩家在他们的旧主机上插入实体游戏光盘,之后玩家就会得到与游戏匹配的数字版授权,而且这个数字版支持跨平台游玩。
打个比方,你只要在Xbox One上插入一张老游戏光盘,它的数字版授权就会自动出现在你的PC Xbox客户端里。如此一来,那些手头上积攒了大量实体游戏光盘的玩家,就可以在最新的无光驱设备上重温这些经典作品。
时代红利和对手失策,让微软抓住了机会
那么问题就来了,为什么当年拖垮SCE的产品策略,如今又成了微软眼中的香饽饽呢?其实这里面至少有两个原因。
首先,索尼当初的向下兼容,完全是靠硬件设计去实现。PS2能兼容PS,是因为PS2集成了PS的处理器,PS3能兼容PS2和PS,是因为直接塞进了前两代主机的处理器。这样做的结果,当然是越往后硬件成本越高,所以厂商就只能选择放弃。

但微软这边,凭借现如今PC硬件性能的巨大进步,他们完全可以用纯软件的模拟器方案,来实现对其以往全部世代主机的向下兼容。无需任何新增硬件、也不用增加生产成本,所以微软在某种程度上是享受到了当前PC技术的红利。
另一个原因,则是在某种程度上也算索尼“送”给微软的一份大礼。那就是前段时间索尼因为公开宣布未来不再推出实体游戏,引发了大量玩家的口诛笔伐。

其实从目前Project Helix的传言中就不难发现,微软大概率也想搞取消光驱,仅保留在线游戏商店这一套。但凭借“完全向下兼容”以及“可以用老设备导入实体老游戏”这两个策略,微软就非常巧妙地完成了市场预期的口碑翻转,反而将“数字化转型”变成了“为老玩家着想”的营销。
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